游戏作为“第九艺术”,未来的发展依然可观
邓猋 2018-09-21 10:15:52

商业模式

主要依靠游戏玩家的虚拟消费行为盈利,为其提供虚拟服务。

关键词

电子竞技

游戏行业是全世界最大、发展最快的行业之一。在过去的15年中,至少有24家公司实现了10亿美元的估值,这其中有11家来自中国,6家来自欧洲。上市公司中有至少72家市值在1亿美元以上,市值总额超过5 000亿美元,除此之外还有许多成功的非上市公司。

因此,在公开市场上,投资者对整个行业的信心不断上升;在私募市场上,投资者对工作室的热捧也有增无减。游戏行业不仅具有清晰的商业模式、利润率高等特点,对于投资者而言,主要吸引点是退出时间快。数据显示,与其他科技行业相比,达到10亿美元估值而退出的游戏公司是其他科技行业的2倍。

而目前游戏行业的规模发展大致可分为三个阶段,分别是2008-2010年间的增速下滑阶段、2011-2014年间的稳定增长阶段和2015年至今的波动增长阶段。也正是在2014年稳定增长的阶段,投资机构开始大规模拥入。在2013年时,游戏行业总融资数仅197笔,但在2014年,便已经增长到了414笔。其中,仅天使轮和种子轮次的融资就达到了234笔。

万变不离其宗

资本加持之后,游戏各大领域也开始爆发出新的玩家。目前行业大体可分为游戏开发商、发行及渠道商、游戏硬件、道具衍生品、直播及玩家、媒体社区以及其他游戏服务几大类。

游戏开发商一直是其中的主流玩家,融资比例占整个行业的70%~80%。在行业稳定增长阶段,曾经一些还没有产品,甚至没有办公地点的游戏研发团队,只用10分钟便可以拉到至少500万元的投资。

就游戏开发商而言,20年左右的发展,从端游到手游,其商业模式还是万变不离其宗:主要是依靠游戏玩家的虚拟消费为主。

端游时代之所以未能获得更多资本的布局,主要是因为端游的研发时间过长、成本过大、市场前景不可预估。而移动互联网崛起之后,手游引领了各大厂商游戏研发的热潮。芬兰一个仅几人组成的研发团队,4~6个月就能出一款手游,便可在世界范围内每年揽收10亿美元以上。而全球最赚钱的国民游戏《王者荣耀》2017年更是达到了近300亿元的营收。

玩家就是金钱,2017年中国游戏玩家达到6.04亿元,全球已经突破了20亿人,人数依然还在不断上涨。无论是对于游戏研发团队而言,还是其他的游戏衍生品、游戏直播、游戏媒体等,只有不断吸引更多的玩家群体,才能收获更大的利润。

向IP和竞技过渡

在2014年资本开始大量入局之后,游戏行业出现了许多投机者。某投资公司的负责人曾说,一款流水过1 000万元的游戏,在谈入股的时候估值500万元,他们认为贵,后来另一家VC入股,给的估值却是1 500万元。

创业寒冬开始来临,即使在2013年高速增长时期,如果把过千万元月流水的产品视为成功,那产品成功率不过3%;2016年游戏市场规模达到1 600多亿元,但中小游戏占的份额甚至不到10%。表面看起来无比美好的行业,却与80%的中小游戏创业者并没有太大关系,他们获取的利润也非常微薄。

当投资者的钱开始石沉大海,如今寻求VC和PE对于创业团队来说,就变得越发艰难。

在经历了2015年436笔融资的巅峰之后,2016年的行业融资296笔,再到2017年仅有193笔。资本已经十分清楚游戏的赚钱能力,游戏公司一年15%或20%的增长对资本市场来说并不高,而且游戏的周期性明显,很难连续成功,一旦产品不行,游戏公司的命脉就会被切断。这也是投资者最不想看到的局面。

因此,面临困境,IP化和竞技化或许是它们的出路。

2017年IP游戏和电子竞技游戏收入分别为745.6亿元和730.5亿元。以IP为媒介,与其他娱乐产业联动的游戏产品越来越多,融合形式也多种多样。一方面,IP游戏依然是融合的主力;另一方面,融合模式步入多元化,以现有的游戏IP创造出更多元化的文创作品。

而电子竞技在国内也开始飞速发展,基于客户端游戏的电子竞技维持了稳定的增长。同时,受《王者荣耀》等知名电子竞技产品的拉动,移动电子竞技游戏市场实际销售收入大幅度增长,俨然已经成为电子竞技市场的重要组成部分。

如今,电子竞技产业链逐渐完善、赛事体系成型、发展趋势向好,游戏、直播平台、场地、俱乐部、赛事组织进一步融合发展。特别是今年电子竞技比赛正式纳入亚运会,更是为整个行业打了一剂强心针。

游戏作为“第九艺术”,未来的发展依然可观。行业洗牌是大势所趋,对于资本而言,已经过了那个喝一杯咖啡,就能投出成百上千万元的时代了。

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